酒桶战锤这个题材,在游戏道具制作里算是非常经典的一类——它同时包含了硬表面金属、木材、皮革、绳索四种截然不同的材质表现,几乎把PBR流程里所有容易踩坑的点都覆盖了一遍。我前后做过三把不同风格的战锤,从写实废土风到卡通渲染风都试过,每次都会在某个环节卡住,要么是木头纹理雕得太"塑料",要么是金属边缘的磨损层次不够。这篇就把整个次世代PBR流程从头到尾拆一遍,从ZBrush雕刻到Substance Painter材质,把每一步的取舍逻辑和实操细节都讲清楚。不管你是刚接触次世代流程的新手,还是已经做过几个道具想提升质感的老手,应该都能从里面找到对自己有用的东西。
1. 开工之前先把这四件事想明白
1.1 酒桶战锤的材质构成决定了整个制作路线
拿到"酒桶战锤"这个题目,第一反应不应该是打开ZBrush就开始雕,而是先拆解它的材质构成。这把武器本质上是一个木桶被改造成了锤头,桶身是木板拼接,外面箍着几道铁环,锤柄是木杆缠绕皮革或麻绳,锤头可能还有金属包边或铆钉。这意味着你至少要处理四种材质:木材、金属、皮革、绳索。
为什么这件事重要?因为不同材质在PBR流程里的处理逻辑完全不同。金属需要高金属度值和低粗糙度来表现反射,木材需要中等粗糙度和零金属度,皮革需要法线细节来表现纹理起伏,绳索则需要靠几何体本身来呈现编织结构。如果你在ZBrush阶段没有把这些材质区域分开雕刻,到了SP里就会非常被动——你没法用同一个图层去控制不同材质的粗糙度变化。
我的习惯是在ZBrush里就用不同的SubTool来区分材质区域。木桶主体一个SubTool,铁环一个SubTool,铆钉一个SubTool,皮革缠绕一个SubTool。这样导出的时候可以按SubTool分组导出,到SP里匹配材质会方便很多。有人喜欢把所有东西合并成一个SubTool再雕,觉得这样比较自由,但后期分材质的时候会很痛苦,尤其是铁环和木头交界的地方,你根本没法用遮罩精确区分。
1.2 中模阶段到底要做到什么程度
中模(Mid-poly)这个环节是很多新手容易走极端的地方。要么做得太粗糙,直接拿一个圆柱体就进ZBrush,结果雕刻的时候比例怎么调都不对;要么做得太精细,把木板的每一条缝隙、铁环的每一个倒角都在Maya里做出来,结果进ZBrush之后发现根本没法雕——因为布线太密了,细分之后面数爆炸。
我的经验是:中模只需要把大型比例和关键结构做准,细节留给ZBrush。具体来说,木桶的弧度、铁环的位置和粗细、锤柄的长度和直径、锤头和锤柄的连接方式,这些在中模阶段必须确定。但木板的接缝、铁环上的锈蚀凹坑、皮革的褶皱走向,这些全部留给ZBrush去雕。
有一个很实用的判断标准:如果你在中模阶段做某个细节花的时间超过了它在最终画面里占的像素面积所对应的时间,那就不值得。比如铁环上的一颗铆钉,在游戏里可能只占几个像素,你在Maya里给它做倒角、做细分,完全是浪费时间。反过来,锤头的整体轮廓如果不对,玩家一眼就能看出来,这个必须在中模阶段解决。
中模的布线也有讲究。木桶的桶身最好是四边面均匀分布,这样ZBrush细分之后不会出现拉扯。铁环可以用圆柱体改,但要注意环向的段数要够,不然细分之后会变成多边形。锤柄如果是弯曲的,布线要顺着弯曲方向走,不然雕刻皮革缠绕的时候法线会乱。
1.3 高模雕刻的分寸感:什么时候该停
ZBrush雕刻最容易犯的错就是"雕过头"。尤其是刚学的时候,总觉得细节越多越好,木头上要看到每一丝木纹,铁环上要看到每一粒锈斑,结果导出法线贴图之后发现——在游戏引擎里根本看不出来,因为玩家离得远,而且光照一变,那些过度的细节反而变成了噪点。
我一般会把高模雕刻分成三个层次来控制:
第一层是大型起伏,比如木板的弧度、铁环的变形、锤头的凹陷。这些是玩家在正常游戏距离下能看到的,必须雕到位。木板的弧度要顺着木纹方向有自然的起伏,不能是完美的圆柱面。铁环要有轻微的椭圆变形,因为真实的铁环箍在木桶上会被撑开一点。
第二层是中频细节,比如木板的接缝、铁环的倒角磨损、皮革的褶皱。这些在玩家靠近或者武器展示界面能看到,需要雕但不用太深。木板的接缝用Dam Standard笔刷走一遍就行,不用真的挖进去。铁环的磨损用Trim Dynamic笔刷在边缘蹭几下,表现出金属被磕碰的感觉。
第三层是高频细节,比如木纹的微观纹理、金属的锈蚀颗粒、皮革的毛孔。这些在游戏里基本看不到,但烘焙法线的时候会影响到法线的丰富度。我的做法是:高频细节不要用雕刻来做,而是用Alpha或者Noise在SP里通过法线贴图叠加。这样既省时间,又不会让高模面数爆炸。
这里有一个很关键的判断:如果你雕的高频细节在烘焙法线之后,法线贴图放大到200%才能看清楚,那这个细节就不应该雕。因为游戏里玩家不会把脸贴在武器上看。
1.4 烘焙前的模型检查清单
烘焙是次世代流程里最容易出问题的环节,而大部分烘焙问题其实在烘焙之前就能避免。我每次烘焙前都会过一遍这个清单:
- 高模和低模的坐标是否对齐?高模不能有位移,低模不能有缩放。
- 低模的UV是否展开完毕?UV不能有重叠,接缝要放在不明显的位置。
- 低模的法线是否平滑?硬边的地方要加保护线,不然烘焙出来会有黑边。
- 高模的SubTool是否合并?如果高模有多个SubTool,烘焙的时候可能会丢失部分细节。
- 高低模的命名是否匹配?SP烘焙的时候是按名称匹配的,命名不对会烘焙失败。
尤其是UV接缝的位置,这个非常关键。木桶的UV接缝最好放在木板接缝的背面,这样即使有烘焙误差也不容易看出来。铁环的接缝可以放在内侧,玩家看不到的地方。锤柄的接缝顺着长度方向走,不要横着切,不然皮革纹理会有明显的断裂。
2. ZBrush雕刻:从木桶到战锤的每一步
2.1 木桶主体的雕刻逻辑:先做减法再做加法
木桶的雕刻很多人一上来就用ClayBuildup往上堆,结果越堆越肿,最后像个充气木桶。正确的做法应该是先做减法——用Smooth笔刷把中模的完美圆柱面稍微压扁一点,让桶身有轻微的椭圆变形。真实的木桶在箍上铁环之后,桶身会被压出轻微的弧度,不是完美的圆柱。
然后才是做加法。用ClayBuildup在木板的位置堆出轻微的凸起,注意是"轻微",不要堆得太高。木板的凸起应该是中间高、两边低,顺着木纹方向有自然的过渡。每一块木板的弧度可以略有不同,这样看起来才自然。
木纹的雕刻我一般不用笔刷直接画,而是用Layer层配合Alpha来做。具体操作是:新建一个Layer,然后选择一个木纹Alpha,用DragRect模式在桶身上拖拽。拖拽的时候要注意方向,木纹要顺着木板的长度方向走。拖完之后把Layer的强度调到0.3左右,不要太高,不然木纹会太抢眼。
木板之间的接缝用Dam Standard笔刷走一遍,深度控制在很浅的范围内。然后用Smooth笔刷把接缝的边缘稍微柔化一下,不要让它看起来像刀切的一样锋利。真实的木板接缝是有磨损的,边缘不会那么锐利。
铁环箍住木桶的地方,木头会有轻微的凹陷。这个凹陷用Inflate笔刷反向操作,或者用Smooth笔刷在铁环位置轻轻压一圈。注意不要压得太深,不然看起来像木头被压碎了。
2.2 铁环与铆钉:金属质感的雕刻分寸
铁环的雕刻核心是磨损和变形。一个全新的铁环是完美的圆环,但游戏里的铁环应该是用了几十年的,有磕碰、有锈蚀、有变形。
我的做法是先用Move笔刷把铁环稍微压扁一点,让它变成轻微的椭圆。然后用Trim Dynamic笔刷在铁环的外侧边缘蹭几下,做出被磕碰的平面。注意是"蹭"不是"切",力度要轻,方向要顺着铁环的弧度。
锈蚀的凹坑用Dam Standard笔刷配合Alpha来做。选一个噪点Alpha,在铁环表面轻轻点几下,做出不规则的凹坑。凹坑的分布要有疏密变化,不能均匀分布。铁环的下半部分(靠近地面的位置)锈蚀应该更严重,因为经常接触地面。
铆钉的雕刻要注意两点:一是铆钉的头部要有轻微的变形,不能是完美的半球;二是铆钉和铁环的连接处要有过渡,不能是生硬的直角。我一般用ClayBuildup把铆钉堆出来,然后用Smooth笔刷把边缘柔化,最后用Dam Standard在铆钉头部划一道浅浅的凹痕,模拟铆钉被敲击的痕迹。
金属雕刻的一个常见误区是:把金属雕得太"干净"。真实的金属道具一定有磨损、有划痕、有氧化。但这些细节不要全部用雕刻来做,雕刻只做大型的变形和磕碰,细微的划痕和锈蚀留给SP里的材质层。
2.3 皮革缠绕与绳索:靠几何体本身说话
锤柄上的皮革缠绕和绳索是很多人容易忽略的部分,觉得随便雕几圈就行了。但实际上,这部分恰恰是玩家在手持武器时看得最多的地方,细节必须到位。
皮革缠绕的雕刻逻辑是:先做出缠绕的几何体,再雕皮革的纹理。缠绕的几何体可以用CurveTube或者直接手动建模,注意每一圈之间要有轻微的挤压变形,不能是均匀的螺旋。真实的皮革缠绕在收尾的地方会有一个固定的结,这个结要单独雕出来。
皮革的纹理用Alpha来雕。选一个皮革纹理的Alpha,用DragRect模式在皮革表面拖拽。注意纹理的方向要顺着皮革的缠绕方向,不能横着来。皮革的边缘要有磨损,用Trim Dynamic笔刷在边缘蹭几下,做出皮革被磨白的效果。
绳索的雕刻更依赖几何体本身。绳索的编织结构如果在中模阶段没有做出来,到了ZBrush阶段很难补。我的做法是在中模阶段就用CurveTube做出绳索的编织结构,每一股绳子单独做,然后进ZBrush之后只需要用Smooth笔刷把表面柔化一下,再用Dam Standard在绳子交叉的地方压一下,做出绳子被拉紧的凹陷。
绳索的末端要有散开的效果,这个用Move笔刷把末端的几股绳子往外拉,然后用Dam Standard做出绳子纤维的分叉。注意不要拉得太夸张,稍微有一点散开就行。
2.4 高模导出前的最后检查
高模雕完之后不要急着导出,先做几件事:
第一,检查模型的对称性。酒桶战锤虽然不需要完全对称,但基本的比例要协调。用Symmetry模式检查一下,如果发现明显的不对称,要么修正,要么确认这是有意为之。
第二,检查模型的厚度。尤其是铁环和木桶的交界处,铁环不能薄得像纸片,要有真实的厚度。用ClipCurve或者SliceCurve检查一下截面,确保厚度合理。
第三,检查模型的细节层次。把模型缩小到游戏里的实际大小,看看哪些细节还能看到,哪些已经糊成一团了。如果高频细节太多,考虑用Smooth笔刷稍微柔化一下,或者直接删掉一些不必要的细节。
第四,导出的时候注意格式。ZBrush导出高模一般用OBJ或者FBX,如果高模面数很高,建议用FBX,因为OBJ对高面数的支持不如FBX稳定。导出的时候要确保SubTool全部合并,不然烘焙的时候会出问题。
3. Substance Painter材质:四种材质的实战拆解
3.1 木材材质:从底色到木纹的完整链路
木材材质在SP里的制作逻辑是:底色打底,木纹叠加,磨损收尾。
底色我一般用Fill Layer加一个木色的Base Color,颜色不要选太饱和的棕色,要偏灰一点。真实的木材颜色是比较沉闷的,太鲜艳的棕色看起来像塑料。粗糙度设置在0.6到0.7之间,金属度保持0。
木纹的叠加用Fill Layer加木纹纹理,混合模式用Multiply或者Overlay。木纹的密度要控制好,太密了看起来像压缩板,太疏了看起来像塑料。我的经验是:木纹的间距大约在2到3厘米(按真实比例算),这个密度在游戏里看起来最自然。
木纹的方向要顺着木板的长度方向,不能横着来。如果UV展开的时候木板的长度方向是U方向,那木纹纹理的U方向也要对应。这个在SP里可以通过调整纹理的Rotation参数来实现。
磨损的部分用Mask Editor或者手绘遮罩来做。木桶的底部和铁环交界处磨损最严重,因为经常接触地面和铁环的摩擦。磨损的地方Base Color要变浅,粗糙度要变高,因为磨损的木头表面更粗糙。我一般用Grime笔刷在磨损区域轻轻刷一层,然后用Eraser笔刷把不需要的地方擦掉。
木材材质的一个关键细节:木纹不要只做一层。真实的木材有年轮,年轮之间有颜色差异。我一般会叠加两层木纹,一层是大的年轮纹理,一层是细的木纹纹理,两层用不同的混合模式,这样出来的效果更丰富。
3.2 金属材质:锈蚀与磨损的层次控制
金属材质是酒桶战锤里最出彩的部分,也是最容易做砸的部分。很多人做金属就是拉高金属度、降低粗糙度,结果出来一个像镜子一样的铁环,完全不像用了几十年的旧铁。
金属材质的制作逻辑是:先做基底金属,再做锈蚀,最后做磨损。
基底金属用Fill Layer加一个深灰色的Base Color,金属度拉到1,粗糙度设置在0.3到0.4之间。这个粗糙度不要设太低,太低了反射太强,看起来像铬。真实的铁环表面是有细微的凹凸的,粗糙度不会太低。
锈蚀用Fill Layer加锈蚀纹理,混合模式用Multiply。锈蚀的颜色要偏橙红,但不要选太鲜艳的橙色,要偏暗一点。锈蚀的分布要有疏密变化,铁环的下半部分锈蚀更严重,上半部分相对干净。这个可以用Mask Editor里的Position或者Curvature来生成遮罩,然后手动调整。
磨损的部分用Metal Edge Wear或者手绘遮罩来做。铁环的边缘、铆钉的头部、铁环和木桶交界的地方磨损最严重。磨损的地方金属度要保持1,但粗糙度要降低,因为磨损的金属表面更光滑。Base Color要变亮,露出金属的本色。
锈蚀和磨损的层次关系要注意:磨损应该在锈蚀之上,因为磨损是后发生的。也就是说,先有锈蚀,然后被磨损掉一部分,露出下面的金属。在SP里的图层顺序应该是:基底金属 → 锈蚀 → 磨损。
3.3 皮革与绳索:法线细节决定成败
皮革和绳索的材质在SP里相对简单,但法线细节决定了最终效果的好坏。
皮革的Base Color用深棕色,粗糙度设置在0.5到0.6之间,金属度0。皮革的纹理主要靠法线贴图来表现,SP里可以用Leather纹理直接生成法线,也可以从高模烘焙。我的做法是:高模烘焙的法线做大型的褶皱和磨损,SP里的Leather纹理做法线做微观的皮革纹理,两层叠加。
皮革的边缘要有磨损,用Grime笔刷在边缘刷一层,Base Color变浅,粗糙度变高。皮革的缝线处要有轻微的凹陷,这个用Dam Standard笔刷在SP里直接画,或者用Alpha来生成。
绳索的材质更简单,Base Color用麻色,粗糙度0.7左右,金属度0。绳索的编织结构靠高模烘焙的法线来表现,SP里只需要叠加一层细微的噪点法线,让绳索表面不那么光滑。
绳索的末端要有散开的效果,这个在SP里用Alpha来画,把末端的法线打乱,模拟绳子纤维散开的感觉。注意不要画得太夸张,稍微有一点就行。
3.4 材质整合与最终输出
四种材质分别做完之后,需要整合到一个材质球里。SP的导出逻辑是按Texture Set来的,所以如果高模和低模是按SubTool分组的,导出的时候会自动分成多个Texture Set。但游戏引擎里通常希望一个道具用一个材质球,所以需要在SP里把多个Texture Set合并。
合并的方法有两种:一种是在SP里直接合并Texture Set,但这样会丢失一些图层信息;另一种是导出的时候选择合并输出,SP会自动把多个Texture Set的贴图合并到一张贴图上。我一般用第二种方法,因为这样不会丢失图层信息,而且可以在SP里随时调整。
导出的贴图格式要注意:Base Color、Normal、Roughness、Metallic、AO这几张是必须的。如果引擎支持,还可以导出Height贴图用于视差材质。导出的分辨率根据项目需求来定,一般道具用2048就够了,如果是主角武器可以用4096。
导出的时候有一个很容易忽略的点:Normal贴图的格式。SP默认导出的是DirectX格式的法线,但有些引擎用的是OpenGL格式。如果引擎里发现法线方向反了,需要在SP的导出设置里把Normal的格式改成OpenGL。
4. 那些让我返工三次的坑
4.1 木纹雕太深导致法线烘焙后出现噪点
这是我第一次做酒桶战锤时踩的最大的坑。当时觉得木纹越深越有质感,在ZBrush里用Alpha把木纹雕得非常深,结果烘焙法线之后,在引擎里一看——木桶表面全是噪点,光照一打上去就像长了麻子。
原因其实很简单:木纹雕得太深,高模的表面起伏太大,烘焙的时候低模的法线无法准确捕捉这些起伏,导致法线贴图里出现了高频噪点。而且因为木纹太深,法线贴图的对比度太高,在引擎里光照一变,这些噪点就被放大了。
修复的方法是:把高模的木纹深度降低,用Smooth笔刷把木纹柔化一下,然后重新烘焙。如果不想重新雕,也可以在SP里用Normal层的Blur功能把法线贴图稍微模糊一下,但这样会丢失一些细节。
后来我总结了一个经验:木纹的深度不要超过0.5毫米(按真实比例算)。这个深度在游戏里看起来足够明显,但不会导致烘焙噪点。如果你觉得木纹不够明显,应该通过Base Color和Roughness的变化来增强,而不是靠法线的深度。
4.2 铁环的UV接缝放在正面导致明显的断裂
铁环的UV接缝位置是我第二次做的时候踩的坑。当时为了图方便,把铁环的UV接缝放在了铁环的正面(玩家最容易看到的位置),结果在SP里做材质的时候发现——接缝处有明显的纹理断裂,锈蚀的纹理在接缝两边对不上。
这个问题的根源是:UV接缝处的纹理坐标不连续,SP在生成程序化纹理的时候,接缝两边的纹理是独立计算的,所以会出现断裂。如果接缝放在玩家看不到的位置,这个问题就不明显;但如果放在正面,就非常显眼。
修复的方法是:重新展开UV,把铁环的接缝移到内侧(靠近木桶的那一侧)。如果不想重新展开UV,也可以在SP里用Clone笔刷把接缝处的纹理手动修补一下,但这样比较费时间,而且效果不一定好。
后来我养成了一个习惯:所有UV接缝都放在玩家正常视角看不到的位置。木桶的接缝放在背面,铁环的接缝放在内侧,锤柄的接缝顺着长度方向走。这样即使有轻微的纹理断裂,玩家也看不到。
4.3 金属度贴图全白导致引擎里金属不反射
这个问题是我第三次做的时候遇到的,而且是最隐蔽的一个。当时在SP里看金属材质一切正常,铁环的反射、锈蚀、磨损都做得很好,但导出到引擎里一看——铁环完全不反射,看起来像塑料。
排查了半天才发现,问题出在Metallic贴图上。SP默认导出的Metallic贴图是灰度图,金属部分的Metallic值是1(白色),非金属部分是0(黑色)。但我在SP里做材质的时候,不小心把整个铁环的Metallic值都设成了1,包括锈蚀的部分。锈蚀的部分应该是非金属的,Metallic值应该是0,但我没有单独处理,导致锈蚀部分的Metallic值也是1。
在SP里看的时候,因为SP的渲染器对Metallic的处理和引擎不完全一样,所以看起来正常。但到了引擎里,Metallic值全白的部分被当作纯金属处理,而纯金属是不应该有锈蚀的颜色的,所以引擎把锈蚀的颜色当作了金属的反射色,导致看起来像塑料。
修复的方法是:在SP里把锈蚀部分的Metallic值改成0,或者用Mask Editor把锈蚀区域单独遮罩出来,把Metallic值降到0。这个问题的教训是:Metallic贴图不能全白,非金属部分必须是黑色。锈蚀、污渍、磨损露出的非金属部分,Metallic值都要单独处理。
4.4 绳索的几何体太细导致烘焙后法线丢失
绳索的编织结构在中模阶段做得很细,每一股绳子都很细,结果烘焙法线之后发现——绳索的编织结构在法线贴图里几乎看不到,绳索看起来像一根光滑的管子。
原因是:绳索的几何体太细,高模的编织结构在烘焙的时候,因为低模的面数不够,无法准确捕捉这些细小的起伏。而且因为绳索太细,UV展开的时候每一股绳子占的UV面积很小,法线贴图的分辨率不够,细节就丢失了。
修复的方法是:把绳索的几何体加粗,每一股绳子的直径至少要有0.5厘米(按真实比例算)。如果不想改几何体,也可以在SP里用Normal层叠加一层编织纹理的法线,但效果不如高模烘焙的好。
后来我总结了一个经验:任何几何体的细节,如果它的尺寸小于UV贴图分辨率的1/10,烘焙之后都会丢失。比如UV贴图是2048,那小于0.5毫米的细节基本就看不到了。所以中模阶段做细节的时候,要先算一下这个细节在UV贴图里占多少像素,如果不到10个像素,就不要做了。
5. 从这把战锤延伸出去的通用思路
5.1 多材质道具的分组逻辑可以复用到任何武器
酒桶战锤的材质分组逻辑——按材质类型分SubTool、按材质类型分Texture Set、按材质类型分图层——这套方法可以复用到任何多材质道具上。比如一把剑,剑刃是金属,剑柄是皮革,剑鞘是木头,护手是金属,分组逻辑和酒桶战锤是一样的。
关键是要在ZBrush阶段就把材质区域分清楚,不要等到SP里再分。ZBrush的SubTool分组是最自然的材质分组方式,因为SubTool本身就是按几何体分的,而几何体通常就是按材质分的。
如果遇到一个几何体上有多种材质的情况(比如铁环和木桶是连在一起的),可以在ZBrush里用Mask把不同材质区域遮罩出来,然后Split成不同的SubTool。或者直接在SP里用Mask Editor按Curvature或者Position来生成遮罩,但这样不如在ZBrush里分得准确。
5.2 磨损和锈蚀的层次关系是PBR材质的核心
PBR材质和传统手绘材质最大的区别就是:PBR材质是有物理逻辑的。磨损和锈蚀的层次关系就是这种物理逻辑的体现。
正确的层次关系是:基底材质 → 污渍/锈蚀 → 磨损 → 划痕。污渍和锈蚀是长时间积累的,磨损是后发生的,划痕是最后发生的。所以在SP里的图层顺序也应该是这个顺序。
很多人做材质的时候会把顺序搞反,先做磨损再做锈蚀,结果锈蚀盖住了磨损,看起来就不对。或者把磨损和锈蚀放在同一层,导致两者的边界不清晰。
我的做法是:每一层都用独立的Fill Layer,然后用Mask控制每一层的范围。磨损层的Mask用Curvature生成,锈蚀层的Mask用Position和Noise生成,划痕层的Mask用手绘。这样每一层都可以独立调整,不会互相干扰。
5.3 游戏道具的细节密度要匹配实际观看距离
这个问题我在前面提过,但值得再强调一次:游戏道具的细节密度要匹配玩家在实际游戏中的观看距离。
酒桶战锤在游戏里通常是手持武器,玩家在正常游戏时看到的是中远景,只有在武器展示界面或者过场动画里才会看到近景。所以细节的密度应该以中远景为主,近景细节为辅。
具体来说:大型的比例和轮廓(木桶的弧度、铁环的位置、锤柄的长度)在中远景就能看到,必须做准。中频的细节(木板的接缝、铁环的磨损、皮革的褶皱)在中远景能看到一部分,需要做但不用太精细。高频的细节(木纹的微观纹理、金属的锈蚀颗粒、皮革的毛孔)在中远景基本看不到,只在近景能看到,可以用贴图来表现,不用雕刻。
这个原则不仅适用于酒桶战锤,也适用于所有游戏道具。做之前先想清楚这个道具在游戏里玩家会以什么距离观看,然后根据观看距离来决定细节的密度。这样可以避免过度雕刻,也可以避免细节不足。
5.4 烘焙参数的微调比重新雕刻更省时间
最后分享一个实操中的经验:烘焙参数的微调往往比重新雕刻更省时间。
很多人遇到烘焙问题的时候,第一反应是重新雕高模或者重新展UV,但其实很多问题可以通过调整烘焙参数来解决。比如:
- 法线贴图有黑边:调整Max Ray Distance,或者给低模加保护线。
- 法线贴图有噪点:调整Antialiasing参数,或者把高模稍微Smooth一下。
- 法线贴图有接缝:调整UV接缝的位置,或者用SP的Clone笔刷修补。
- AO贴图太暗:调整AO的Ray Count或者Spread Angle。
这些参数的调整通常只需要几分钟,而重新雕刻或者重新展UV可能需要几个小时。所以遇到烘焙问题的时候,先试试调参数,不行再重新做。
当然,调参数也不是万能的。如果高模和低模的比例差异太大,或者UV展开有严重问题,那还是得重新做。但大部分情况下,烘焙参数的微调都能解决问题。
这把酒桶战锤前后做了大概两周,中间返工了三次,踩的坑基本都写在上面了。现在回头看,最大的体会是:次世代PBR流程的每一个环节都是环环相扣的,中模没做好,ZBrush雕刻就会很痛苦;ZBrush雕刻没做好,SP材质就会很被动;SP材质没做好,引擎里的效果就会大打折扣。所以不要想着跳过某个环节,也不要想着在某个环节"补救"上一个环节的问题。老老实实把每一步做扎实,最后的效果自然就出来了。