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UE4后期处理材质实战:夜视仪与CRT扫描线效果实现

UE4后期处理材质实战:夜视仪与CRT扫描线效果实现 1. 后期处理里的“夜视仪”到底在做什么做UE4场景表现的朋友十有八九都碰过这类需求给游戏或者可视化项目加一个夜视仪效果再加点复古扫描线让画面瞬间带上“军事观测设备”或者“老式CRT显示器”的味道。听起来不难可真要做干净、做自然不是给材质连一个绿色调就完事的。先说夜视仪。夜视仪的核心视觉特征是什么我理解下来无非三件事画面整体偏绿、高光区域过曝晕开、暗部细节被强行提亮到一种“灰蒙蒙但能看清”的状态。很多新手上来就调一个绿色滤镜结果画面绿得发假暗部一片死黑高光又刺眼完全不像设备成像。真正的夜视仪效果本质上是“对亮度信息做非线性重映射”再加“杂色干扰”和“边缘光晕”最后叠一层设备特有的色调偏移。扫描线则是另一套逻辑。它属于典型的“显示设备纹理叠加”老式CRT显示器的扫描线不是画上去的装饰而是电子束逐行扫描时留下的物理痕迹。所以做扫描线效果重点不在“画几道黑线”而在“让黑线的间距、亮暗、闪烁频率都符合人对老屏幕的直觉”。这两个效果放到一起正好是后期处理材质里两种典型思路的集合夜视仪依赖“逐像素亮度分析颜色映射多种扰动叠加”扫描线依赖“屏幕坐标的周期性计算混合模式选择”。把它们拆开讲透再组合到同一个材质里你对UE4后期处理材质的理解会上一个台阶。这篇文章适合谁看已经在用UE4做项目想给画面加风格化后期但不想直接抄别人参数的人。太基础的材质连法我不展开但关键的节点逻辑和参数取舍我尽量讲清楚保证看完能自己调出一版不蹩脚的夜视仪加扫描线效果。2. 整体设计思路先拆视觉层再拼材质2.1 夜视仪和扫描线各自的视觉构成在动手连材质之前我习惯先把目标效果拆成几个独立的视觉层每一层对应材质里的一个功能模块这样后面调试才不会乱。夜视仪效果我拆成四层亮度重映射层负责把场景的颜色转成灰度再做非线性映射让暗部提亮、亮部压缩这是夜视仪“看清暗处”的本质。色调偏移层负责把灰度信息映射到夜视仪特有的绿色通道上绿色不是随便选的跟微光管磷光屏的发光特性有关。噪点干扰层负责叠加随时间变化的颗粒噪声模拟微光夜视仪的“雪花感”。没有噪声的夜视仪画面干净得反而不真实。边缘光晕层负责在画面边缘压暗或加暗角模拟光学目镜的视野边界。扫描线效果我拆成两层周期暗线层基于屏幕坐标的Y轴做周期性取模在固定间隔的位置压暗亮度形成横向扫描线。闪烁与抖动层在暗线位置叠加微弱的亮度波动模仿老式CRT刷新时的闪烁感。四加二拆完材质结构就清楚了一个后期处理材质最外层是扫描线的屏幕坐标处理内层是夜视仪的颜色映射和噪声叠加。顺序上我建议先做主色调映射再做屏幕坐标干扰最后再加暗角这样每一层的效果都能独立预览和调节。2.2 为什么选后期处理材质而不是其他方案有人会问夜视仪效果用相机后期处理体积的泛光加色调映射能不能做扫描线用贴图叠在UI上能不能做都能但都不够“活”。后期处理材质Post Process Material的优势在于它作用在最终画面输出之前能拿到屏幕空间的完整颜色信息和UV坐标所有效果都是实时逐像素计算的。这意味着你可以让噪声随时间变化、让扫描线随屏幕分辨率自适应、让夜视仪的亮度映射根据场景内容动态调整。这些都是静态贴图或者固定参数做不到的。另外后期处理材质不占用额外的场景物体和渲染通道一个材质球挂在Post Process Volume上就能全局生效性能开销主要集中在材质指令数上。控制好了移动端也能跑。我自己的做法是项目里单独建一个后期处理材质命名为PP_NightVision_Scanline然后挂到一个专门的Post Process Volume上Volume的优先级设成最高防止被场景里的其他后期设置覆盖。这样调试的时候只需要改材质参数不需要动场景里的灯光和相机。3. 夜视仪核心节点解析从亮度到绿色3.1 亮度提取的非线性映射细节夜视仪最核心的一步是把彩色场景转成符合设备特性的灰度图。UE4里最直接的方式是用Desaturation节点把饱和度降到接近0得到一张灰度图。但注意Desaturation默认的比例是Rec.709亮度系数也就是红0.2126、绿0.7152、蓝0.0722这是基于人眼对绿色最敏感的视觉特性定的。夜视仪微光管的光谱响应跟人眼不一样它对近红外波段更敏感所以严格来说应该用类似0.3、0.5、0.2的权重让绿色贡献更高、蓝色更低。实际操作中这两种权重差异在画面上其实很小但如果你追求更真实的夜视仪感可以用三个乘法节点分别乘上R、G、B通道再加到一起形成自定义亮度的灰度值。我常用的一组权重是R乘0.2G乘0.6B乘0.15剩下0.05留给环境光。这样算出来的灰度图绿色植被会稍微亮一点天空和蓝色物体会暗一点更贴近夜视仪对野外环境的反馈。拿到灰度之后不要直接拿去叠加绿色先做一次非线性映射。这一步的目的暗部区域的微小亮度差异在夜视仪里会被放大亮部差异会被压缩。最简单的方式是用Power节点做Gamma调整指数小于1可以让暗部提亮。比如Power指数设为0.45原本0.1的亮度会变成0.35左右原本0.8的亮度只降到0.9视觉上就是暗部细节一下全出来了。如果你想要更可控的映射曲线可以用后续版本中提供的Curve节点或者用几个SmoothStep拼接出S型曲线。S型曲线的特点是中间调过度柔和暗部和亮部两端压缩非常接近微光管“增益有限但动态范围大”的成像特性。我自己常用的方案是先做一次Power 0.5的提亮再用SmoothStep把0.15以下的暗部压到0.05把0.85以上的亮部压到0.8形成中间调凸起的形态。注意Power的指数不是越大越好。指数小于1太多比如0.2整个画面会变成一片灰白失去对比度指数大于1暗部又沉下去夜视仪效果直接消失。建议在0.4到0.7之间来回试配合场景实际光照调整。3.2 绿色通道映射与色调微调技巧灰度图做好非线性映射之后下一步是把它映射到绿色通道。这里有个关键知识点单通道灰度图不能直接连到最终颜色输出上因为输出需要RGB三通道。如果你把灰度图连到RGB的每个通道上得到的就是一张黑白图再叠一层绿色前景色也还是脏脏的灰绿。正确的做法用Append节点把灰度图作为G通道R通道用一个很小的系数比如灰度乘0.25B通道用更小的系数比如灰度乘0.12然后合成。这样出来的画面主体是绿色但暗部会带一点微弱的暖色感高光区域绿得更纯接近真实微光管那种“荧光绿中带点黄绿”的感觉。再用一组参数微调色调绿色强度控制整体绿色的饱和程度我一般放在0.7到1.0之间太高会变成纯绿幕太低会变成灰绿色都不对。红色补偿在R通道加一个很小的偏移量控制在0.05到0.15可以模拟微光管老化后偏暖的色温。蓝色压缩B通道保持低位但不要完全为零保留一点点冷色让暗部不显得浑浊。这套参数组合出来就是很典型的“军绿色”夜视仪。如果你想要更偏现代数码夜视仪的冷绿色把R通道系数降到0.1以下B通道提到0.2左右画面会多一层冷灰绿的感觉。两种方向都是夜视仪只是设备代际不同视觉习惯不同。3.3 噪点与动态干扰的实现思路画面不动的夜视仪是假的。真实微光夜视仪的图像增强管在低照度环境下会自动提高增益此时背景噪声会同步放大画面上会出现密密麻麻的闪烁亮点和细微的横向拖影。材质里要做的是叠加一个动态噪点层。UE4后期处理材质里常用来做动态噪点的函数是frac函数配合时间节点。核心思路用ScreenPosition乘一个很大的系数再叠加Time取小数部分得到一个在不断滚动的伪随机值。这个值拿来作为噪声抖动的随机源乘一个很小的强度叠加到刚才的绿色画面上。节点连线方式SceneTexture的ScreenPosition输出到Append前先经过一个Multiply乘上你想要的噪点密度比如乘512再加Time乘0.3让噪点随时间缓慢流动然后接Frac取小数得到一个0到1之间剧烈变化的数值。这个数值直接加到绿色通道上就会产生类似雪花屏的闪烁效果。噪点强度我建议控制在0.03到0.08之间太高画面会像老式模拟电视没信号太低又感受不到。另外噪点不要用在整体画面上均匀铺最好在暗部区域增强、亮部区域减弱。实现方式是用之前的非线性亮度映射结果作为蒙版暗部亮度低的地方噪点乘一个更大的系数亮部乘一个更小的系数。这样噪点分布更自然不会亮部区域也跟着闪。如果你想做更真实的微光噪点可以考虑用噪声贴图采样替代纯数学噪声。准备一张256x256的预置噪点贴图设置为可寻址模式用ScreenPosition乘一个密度系数加Time偏移去采样这样噪点会有更明显的颗粒形态而不是单纯的像素闪烁。性能上比纯数学噪声略高但视觉效果更好是商业项目里更常见的做法。3.4 暗角与光晕的取舍思路夜视仪目镜透过光学系统看到的画面边缘一定是有暗角的因为光学镜头在边缘的进光量天然少于中心。材质里做暗角非常简单用ScreenPosition算出的距离中心越远越暗的Mask乘到最终输出上。具体节点先用ScreenPosition减0.5得到从中心到边缘的向量算出它的长度得到一个中心0、边缘约0.7的数值。然后用Power做指数调整指数越大暗角收缩得越靠近边缘。再让这个值反向也就是1减掉它让中心为1、边缘为0乘到输出颜色上。暗角的强度不要贪多建议最终输出乘0.85到0.95之间边缘有明显的压暗感即可。压得太狠画面会像戴了望远镜中心区域和边缘亮度差距过大反而穿帮。光晕效果跟暗角正好相反它是高光区域的弥散。夜视仪对高亮的灯、火焰、车灯会产生强烈的光晕画面里这些区域会变成一团模糊的绿光斑。后期处理材质里模拟光晕最粗暴的方式是用Blur节点但全屏模糊代价太高。实际项目里更常见的做法是在高亮区域用较大的模糊半径做局部光晕其余区域不动。这个可以用SmoothStep提取高亮Mask再和模糊结果相乘实现。不过光晕也可以不做在后期材质里直接用UE4自带的泛光加Bloom阈值调低一点同样能营造高光弥散感。两种方式各有优劣后期材质里的光晕更好控制形状和颜色但性能开销大Bloom是引擎级的后处理性能友好但做不出明显的“绿色弥散”效果。我的建议是能用Bloom的情况下优先Bloom后期材质里只做暗角和色调处理性能压力会小很多。4. 扫描线的屏幕坐标计算与参数调节4.1 用Frac和Step生成规则暗线扫描线效果依赖屏幕坐标的周期性计算。先想一下老CRT显示器的扫描线长什么样每隔若干像素出现一条暗线线的宽度固定间距固定整屏均匀分布。用数学表达就是在屏幕Y方向上把连续坐标切成一段一段的周期周期内的某个区域压暗。在材质编辑器里第一步是拿到屏幕坐标的Y轴。用ScreenPosition节点输出是UV坐标范围0到1U是横向、V是纵向。我们要处理的扫描线是横向的所以关键在V轴也就是Y方向。接下来把V乘以一个“扫描线密度”参数比如你想让每4个像素出现一条线那就乘上分辨率高度除以4。如果你不想跟实际分辨率绑定可以直接用一个经验值比如乘300每300条屏内线出现一次暗线。乘完之后接Frac取小数部分结果是0到1之间循环波动的锯齿波。这个锯齿波就是扫描线的“位置信号”。要让它在特定位置产生一条暗线用Step节点把锯齿波和一个阈值比较比如阈值0.85低于0.85的部分输出0高于0.85的部分输出1。这样每个周期内只有最后15%的位置会输出1对应画面上一段暗带。如果你直接把Step的结果乘到输出颜色上你会得到一条纯黑或半透明的暗线。但我强烈建议不要用纯黑老式CRT的扫描线是“亮度降低”而不是“完全消失”。解决办法用Power做柔化或者用SmoothStep替代Step在暗线边界做一个渐变过渡线看起来没那么生硬。我自己习惯把Step结果先乘0.5再用Power 1.5压一下得到的是深度适中的暗线。4.2 让扫描线“动”起来刷新感与滚动静态扫描线看几秒就腻了尤其是模拟CRT屏幕的时候画面应该有一种隐约的、类似呼吸的明暗波动。这个效果不需要让暗线本身剧烈移动只需要在原有暗线基础上叠加一层低频的亮度变化。实现方式有两种。第一种是让暗线的位置随时间缓慢滚动。把之前V乘密度后的值加上Time乘一个速度参数再接Frac。速度参数控制在0.01到0.05之间数值越大滚动越快超过0.1看起来就不是扫描线而是画面在上下滚动了。为什么用这么小的速度因为真实CRT的扫描线位置是固定的电子束逐行扫过屏幕的每一行线本身不上下移动只有画面内容在变。所以滚动速度必须保持“几乎感觉不到”的程度才能模拟出那种细微的呼吸感。第二种是让暗线的亮度随时间波动也就是整条暗线在变深变浅。实现方式是把噪点函数的输出乘一个低频正弦波叠加到暗线的Opacity上。具体先用Time乘一个0.5左右的系数接Sine得到-1到1的波形映射到0到1然后乘0.2的振幅加到Step的结果上。这样每过几秒扫描线会微微变亮或变暗看起来非常自然。4.3 扫描线与分辨率自适应的细节扫描线密度跟显示分辨率强相关。同样乘300的密度在1080p屏幕上每隔约6个像素出现一条线在4K屏幕上每隔约12个像素才出现一条线视觉密度差异巨大。项目发布到不同平台或者不同分辨率设置下扫描线效果会忽密忽疏。解决思路有两种。第一种是拿实际分辨率做除法。使用ScreenPosition对应的全屏UV配合ViewSize节点拿到屏幕实际像素尺寸用屏幕高度的像素数除以你想要的“每几条线间隔一个像素”。比如目标间隔8像素就把PixelHeight除以8作为密度系数。这种方式能保证在任何分辨率下扫描线的物理间距一致。第二种是固定一个表现密度不追求像素级统一直接用“全屏出现多少条线”来控制。比如希望全屏出现120条扫描线就用120作为密度系数。这种方式在不同分辨率下扫描线的间距会变化但视觉上“线条数量一致”适合风格化项目。我自己的偏好是第二种理由很简单扫描线本质上是一种风格化装饰人在意的不是每根线之间的精确距离而是“画面被横线分割的节奏感”。用固定线条数量在不同分辨率下看到的整体效果是稳定的不会因为4K屏幕导致扫描线细到看不见。当然如果你的项目是模拟真实CRT监视器对细节有强迫症那就用第一种。5. 合成与调试两种效果如何叠得自然5.1 材质输出结构先合并再乘屏幕干扰夜视仪和扫描线两个效果在同一个后期处理材质里合成时顺序很重要。我建议这样安排先做夜视仪的颜色处理得到一张完整的夜视仪画面。然后把扫描线的Mask乘到这个画面上。最后再统一乘暗角。为什么要这个顺序因为扫描线的本质是“亮度压低”它应当作用在夜视仪画面已经生成完毕的结果上。如果先乘扫描线再做颜色映射扫描线区域的亮度会被二次映射颜色会被绿色通道污染结果就是暗线上的绿色和亮线区域的绿色不一致看起来像两条不同颜色的带子叠在屏幕上。材质最终输出的节点是Emissive Color或者后期处理材质输出节点里的Color。把上面合并好的结果连进去再乘一个整体强度参数方便在后期参数集里统一调节整体效果。我习惯于把整体强度放在0到1之间默认0.85留一点原画面的透出避免效果感过重。5.2 参数集与动态调节后期处理材质的参数不要直接在材质里写死。用Dynamic Parameter或者在材质实例里编辑都行但更好的做法是为这个效果单独建一个Post Process Material参数的材质实例并把它挂到Post Process Volume上。这样你可以在游戏运行期间通过蓝图或者Sequencer动态修改这些参数比如从夜视仪模式切换到普通模式时把绿色强度和噪点强度逐渐降到0。我常用的动态参数有绿色强度、噪点强度、暗角强度、扫描线密度、扫描线强度。这五个参数在材质里全部作为Scar Parameter暴露材质实例里调试手感非常直观。尤其是夜视仪的“进入”和“退出”过渡用时间轴驱动绿色强度从0升到1那种轻微过曝再回落的动态过程比瞬间切换真实太多。5.3 场景灯光与后期处理参数的配合夜视仪效果不是独立的它的观感高度依赖场景原本的亮度分布。如果场景里灯光过暗夜视仪提亮后的画面会充满噪点但细节还是看不清如果场景里灯光太亮夜视仪会把所有高光压成一片白细节全部丢失。所以在调夜视仪效果时我一般会先检查场景的基础曝光。打开Auto Exposure和Eye Adaptation观察整个场景在普通模式下的平均亮度。理想的夜视仪输入亮度范围是暗部在0.05到0.15之间亮部在0.7到1.0之间。如果场景整体太暗先提一点环境光和泛光亮度再挂夜视仪材质效果会明显好很多。另外夜视仪效果跟泛光Bloom有天然冲突。Bloom会让高光区域扩散而夜视仪需要高光区域保持一定轮廓才有“设备成像”的感觉。我的做法是在夜视仪模式下把Bloom强度在蓝图里动态调低到原来的三分之一或者直接在Post Process Volume的Bloom阈值上调高一点让蔡司感的绿色弥散由夜视仪材质的绿色映射来完成而不是依赖Bloom的物理散射。这样画面会干净很多。6. 材质节点实战一套可抄作业的节点框架6.1 夜视仪主体的完整节点顺序下面这套节点框架是我自己在项目里常用的核心逻辑顺序如下大家可以照着连SceneTexture: PostProcessInput0拿到场景最终颜色。用三个乘法节点分别提取R、G、B乘自定义权重R 0.2、G 0.6、B 0.15相加得到灰度Grayscale。Grayscale接Power指数设0.5做暗部提亮。提亮结果经过SmoothStepMin 0.15Max 0.85做亮暗部压缩。压缩后的灰度用Append节点合成RGBR通道乘0.25G通道直连B通道乘0.12。叠加动态噪点ScreenPosition乘512加Time乘0.3接Frac结果乘噪点强度默认0.05加到绿色通道上。叠加暗角ScreenPosition减0.5计算长度Power设为1.5反向乘0.9乘到整体颜色上。整套节点的核心思路是一个维度一个维度地叠加千万不要把噪点、暗角、颜色映射全混在一个表达式里。每加一层先预览一层确认效果对了再接下一层。6.2 扫描线部分的节点连接扫描线部分相对独立我把它放在夜视仪主效果之后的乘法链路上ScreenPosition取V轴纵向乘一个固定密度参数默认乘300。加上Time乘0.02模拟缓慢滚动。接Frac得到锯齿波。接Step阈值设0.8得到0/1暗线Mask。Mask乘0.5接Power 1.5柔化暗线边缘。用Time乘0.6接Sine映射到0到1乘0.2叠加到暗线Mask上模拟呼吸闪烁。最终扫描线Mask用Lerp混合进夜视仪画面混合强度默认0.15。这里有个细节Lerp的Alpha参数决定扫描线的“存在感”。Alpha太大比如0.5画面会明显出现一道一道的横纹很像显示器坏了Alpha太小比如0.05又几乎看不见。0.15到0.25是模拟老CRT屏幕比较合适的范围既能感受到扫描线的存在又不干扰画面主体。6.3 材质节点避坑清单连这套材质的时候有几个坑我踩过不止一次列出来供参考。第一后期处理材质输出节点必须连对通道。Post Process材质输出的是最终颜色别连到自发光上否则画面会直接变黑或者发白。第二ScreenPosition在后期处理材质里拿到的是全屏UV跟普通材质里的局部UV不一样。不要在后期材质里直接把它当成物体材质UV用后果是扫描线和噪点不会按屏幕分布而是跟着物体走完全错乱。第三Frac的结果是0到1直接乘到颜色上会改变亮度。想保留原亮度必须用Lerp或者Add节点做混合不要用Multiply直接压。第四Time节点在后期处理材质里每帧都在变化连到噪点密度系数上时注意数值范围不要超过0.1否则画面会高频闪烁眼都看花。7. 常见问题与排查实录7.1 画面全绿且看不清细节这个问题的本质是灰度映射拿到的信息太少或者绿色通道的系数过高。排查思路先断开噪点和暗角只留灰度到绿色通道的连接用调试视图看灰度图确认亮部暗部数值是否拉开。如果Debug视图里整个画面就是一片灰说明场景亮度太均匀需要调整灯光。如果灰度图正常但最终画面全绿说明G通道乘的系数太高或者R、B通道压得太死导致色彩分层缺失。我自己的经验是把绿色强度摆在0.75左右R通道给0.2B通道给0.1基本上各种场景都不会出现纯绿幕感。如果场景本身有大量绿色植物可以适当把R通道提到0.3给画面加一点暖色不然整个屏幕都是同一个色相细节就“糊”进去了。7.2 扫描线在部分分辨率下消失如果你按固定密度系数乘300这种方式做扫描线在超高分辨率屏幕上线条可能会细到肉眼几乎不可见。原因是固定密度下线条宽度不变但屏幕像素变多线宽折算到实际显示尺寸就变小了。排查方法有两种。一种是把密度系数改成固定线条数比如全屏120条这样无论分辨率多高线条间距始终是屏幕高度的1/120。另一种是提高扫描线的粗细比例把Step的阈值从0.8降到0.7让暗带占每个周期的比例更大线条自然变粗。7.3 噪点严重拖慢帧率噪点用Frac加数学计算的方式性能其实很低。但如果用了噪声贴图采样并且采样频率过高就会产生明显的性能开销。另外后期处理材质本身是全屏像素都执行一遍的任何节点都乘上全屏像素数指令一多开销直接上来。排查时先在材质编辑器里看Material Stats关注Instruction Count。如果噪点部分指令数超过总体的30%就考虑用纯数学噪声替换贴图采样或者降噪点密度系数减少每像素需要的采样次数。7.4 扫描线跟夜视仪颜色互相污染这个问题在5.1节提过核心原因是合成顺序错误。扫描线Mask如果乘在颜色映射之前扫描线的暗线会带着夜视仪的绿色而亮线区域颜色更亮两种颜色形成对比后显得极不自然。解决方法很简单把扫描线的乘法放在夜视仪颜色映射完成之后、暗角叠加之前。尤其是你在做动态过渡时从普通画面切到夜视仪再叠加扫描线这三者的顺序必须固定普通画面经过颜色映射成夜视仪画面夜视仪画面乘扫描线Mask最终结果乘暗角Mask。顺序一乱后续调参数全部白费。8. 夜视仪与扫描线的扩展思路参考写完上面这些这套后期处理材质已经能出效果了。但它能扩展的地方还有很多我这里提几个方向给有进阶需求的朋友参考。第一把夜视仪和“设备开启音效”绑定。夜视仪微光管启动时会有一点高频电流声配合画面噪点突然增强再稳定下来的过程沉浸感直接提升一个档次。第二扫描线可以跟后处理Bloom的阈值做联动。老CRT屏幕上叠加Bloom效果时扫描线暗部的Bloom应该消失、亮部保留这个可以用扫描线Mask去乘Bloom强度在蓝图里动态控制。第三夜视仪的绿色也可以根据环境光照变化在蓝图中用Lerp在“军绿”和“冷绿”之间切换模拟不同代际设备在白天、黄昏、夜间的色彩差异。第四给暗角加一个呼吸效果让暗角强度随时间缓慢脉动模拟设备电池电压不稳时屏幕亮度的波动。节点上就是把暗角的力度参数连到低频正弦上幅度控制在0.05以内效果很克制但很真实。这些扩展都是在已有的材质框架上做加法不需要推翻重来。只要你理解了“亮度映射、屏幕UV周期、动态扰动”这三个核心逻辑夜视仪和扫描线这套组合就是一个工具箱后面想加暗角呼吸、噪点强度联动、甚至彩色夜视方案都可以从这套框架里延伸出去。我个人在实际操作中体会最深的一点是后期处理材质调试永远不要一次性把所有效果全部打开。打开夜视仪主体确认颜色和亮度对了再开噪点最后开扫描线。每一步都花三五分钟细心调整套效果看起来就会非常顺。别急这个效果值得你慢慢折腾。
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